[PC/배틀넷] 디아블로4 – 11년간 정말 이게 최선이었나?

현대해상 태아보험

본 리뷰는 글쓴이의 플레이 기억을 되새김하기 위한 개인적 목적으로 쓰였습니다.스토리 관련된 내용 및 스크린샷에서 약간의 스포일러를 담고 있습니다. 주의 바랍니다.​플레이 기간: 2023년 6월 6일~ 6/29까지플레이 내용: 회전 칼날 도적 캠페인 클리어후 Lv71까지.부캐 드루이드 Lv31까지. 디아블로4는 적어도 대한민국에서는 게임 이상의 그 무엇이었다.발매 직전의 분위기는 각종 이벤트와 팝업스토어, 셀럽들의 팬인증 등이 어울어져 마치 축제를 연상케 했다.’그토록 기다리던 지옥이 열린다.’는 출시 광고 문구는 가만히 들여다보면 상당히 이상한데, 세상 그 누가 지옥문이 열리길 기다린단 말인가? 하지만, 분명 다시 악마들이 찾아 오길 기다렸던 수많은 네팔렘들은 84,500원이라는 역대 가장 비싼 가격을 기꺼이 감수하며 성역으로 뛰어들었다.​막상 게임이 오픈되고 나서 약 3주가 지난 지금, 대부분의 게이머들이 이제 캠페인은 클리어했고, 열심히 레벨업을 하며 100렙에 다다르기 위해 노력중인 것으로 안다. 지금 게임에 대한 세간의 평가를 한마디로 요약하면 다음과 같으리라.’확실히 재미는 있다. 그러나 어딘가 아쉽다.’게임에 대한 호불호는 당연히 있으리라만, 적어도 두 팔을 높이 들어 ‘이건 명작이야!! 내 오랜 기다림은 보상받았어! 고마워 블리자드. 당신들은 여전히 최고야!’ 하는 분위기는 아닌 것이 명백하다.​오해가 없기 위해 말하자면, 지난 3주간 글쓴이 역시 디아블로4에 빠져 살았다. 게임은 분명히 재밌었다. 퇴근을 기다릴 수 없게 하는 중독감 또한 오랜만에 느껴봤다. 하지만 나 역시 이 게임에 5점(명작)을 줄 수는 없다.​오늘은 글쓴이가 느낀 디아블로4(프리-시즌 기준)의 장단점에 대해 기술해 보고자 한다. 1) 장점 – 핵앤슬래쉬 액션RPG 신작이라는 그 자체​디아블로라는 IP를 정의하는 요소들을 한번 나열해보자.일단 액션RPG, 코어한 난이도, 다양한 옵션과 랜덤성을 갖춘 아이템 드랍 시스템, 랜덤하게 생성되는 던전의 디자인, 스토리면에선 타락과 관련된 주제, 아트적으로는 공포 요소 등이 아닐까 한다.​디아블로 같은 게임을 흔히 핵앤슬래쉬라고 하는데, 이런 장르의 게임은 꽤 많지만, 웰메이드 게임은 손에 꼽을 정도이며, 플레이 타임이 짧게는 100시간 길게는 수천시간에도 다다르는 게임이기에 게임의 수명이 길고, 어느 정도 익숙한 플레이어들은 접었다가도 다시 돌아오는 재플레이 횟수도 많은 게임이다. 이 분야의 게임을 좋아하는 이들에게 신작의 발매는 그 자체만으로도 축제와 같다. 속도감과 타격감을 갖춘 액션 메커니즘은 기본적으로 3탄의 시스템을 그대로 가져왔다. 2) 전작과의 차별점: 피하기의 존재+ MMO + 오픈월드+ 크로스플랫폼​그래픽이 더 좋아지고, 무대가 더 넓어졌지만, 게임의 코어 디자인은 디아3와 매우 유사하다. 빠른 액션, 6개의 카테고리로 나누어진 기술 분류, 엔드게임의 캐쥬얼 성 등이 유사점이다.​액션 면에 있어서 큰 변화가 하나 있는데, 바로 피하기(space bar)의 존재다.디아3 콘솔판에는 이전부터 구르기라는 시스템이 도입되어 있었는데, 그것이 이번에는 모든 플랫폼에 똑같이 적용되었다. 과거 클릭으로 피하거나 버티면서 싸워야 했던 적의 장판 공격이 이제 피할 수 있는, 피해야 하는 요소가 되어서, 액션성이 크게 증대 되었다. ​또한 소수의 파티 중심으로 진행되던 전작과 달리 MMORPG처럼 여러명이 하나의 월드에 접속하는 방식이다.방을 파서 파티를 만들지 않더라도 필드에서 우연히 다른 플레이어를 만날 수 있다.따라서 월드 보스나 군단 이벤트에서는 파티가 아니라도 그냥 함께 플레이 가능하다.이 성역에서 나만 일하고 있지 않다는 느낌, 누군가와 함께하고 있다는 느낌이 좋다. 그 밖에는 전작에서 챕터 별로 나누어져 있던 세계를 소위 ‘오픈월드’라며 이어 붙여둔 것이 가장 큰 변화점이다.그러나 흔히 오픈 월드 RPG에서 상상할 수 있는, 어디에 무엇이 기다리고 있을 지 모르는 모험의 설레임이나 아주 다양한 활동은 기대할 수 없다.​PC버젼도 패드를 지원하면서 콘솔 플레이어와 같은 플레이 감각을 가질 수 있게 되었고, 따라서 시리즈 처음으로 크로스 플랫폼 플레이가 가능해졌다. PC플레이어가 PS5플레이어와 만날 수 있다는 이야기. 덕분에 플레이어 수가 충분하고 항상 월드에 일정 이상의 사람이 접속해 있는 느낌을 받을 수 있다. 3) 장점 – 개성있어진 직업의 메커니즘​런칭시에 직업이 야만용사(바바리안), 도적(로그), 원소술사(소서러), 강령술사(네크로맨서), 드루이드 이렇게 5종 밖에 되지 않았고 다 이전작에서 모습을 비추었던 애들이라 신선미가 떨어졌다. 몇달 전까지만 해도 디아2레저렉션에서 드루이드로, 디아3에서 강령술사로 플레이 했었기에 사실 디아4 구매를 망설였던 원인1번이 이 직업의 다양성 부재였다.​하지만, 막상 까보니 직업의 개성이 과거보다 엄청 뚜렷해졌다.개인적으로 전작들에 비해 디아4가 가장 발전했다고 생각하는 부분은 이거다.​서로 다른 직업으로 플레이하면 완전히 다른 게임처럼 느껴질 정도로 캐릭터의 액션 메커닉과 특징을 잘 세분화 해두었다. 기본 능력 차이도 꽤 큰 편이고, 스킬은 물론, 직업 전문화로 개성을 뚜렷하게 했다. 제작진이 직업에 따라 다른 경험을 할 수 있도록 하는데 얼마나 힘을 쏟았는지 느낄 수 있었다. 직업마다 전문화가 있고, 3탄의 스킬트리를 보다 개선하여, 성장의 묘를 느낄 수 있게 한 점은 이 게임 최대의 장점이다. 글쓴이는 평소 문신을 극혐하지만, 이렇게 커스터마이징에서 문신을 새기고 싶은 게임은 처음이었다.그만큼 캐릭터 생성에서 자신의 개성을 드러낼만한 선택지가 적은 편. 스킬 트리도 칭찬하고 싶다. 디아3에선 너무 계통이 뚜렷해서 정해진 스킬 6가지만 선택가능했다. 모든 스킬에 룬을 변경함에 따라 완전히 다른 스킬이 되는 점은 좋았지만, 속성의 의미가 불분명했고, 아무런 코스트 없이 스킬을 변경할 수 있었기에 캐릭터를 키운다는 느낌이 거의 없었다는 단점이 있었다. 정복자 보드라는 새로운 시스템이 등장! 50렙에 스킬트리가 완성 된 이후에도 지속적인 성장의 즐거움을 느낄 수 있다. 디아4는 2,3탄의 스킬 시스템의 장점만을 취사선택했다. 3탄처럼 계통이 뚜렷하게 하고 기술을 동시에 6개만 사용할 수 있게 제한했지만, 롤백 할 때 상당한 코스트를 요구한다. 그나마도 50렙이 되기전엔 스킬만 변경하면 되니까 자유로운 변경 가능하지만, 50렙 이후 정복자 보드가 만들어지고 나면, 만약 캐릭터를 다른 방향으로 가고자 한다면 스킬만 롤백하는 것이 아니라 정복자 보드와 아이템까지 싹 다 밀어야 해서 상당한 코스트가 요구되는 것.그래서 50렙 이전에는 자기 취향을 찾아서 이것저것 해보다가 50렙 이후에는 어느정도 정한 길로 가야 하고, 중간에 유니크 템을 얻거나 할때 약간의 변경 정도는 할 수 있도록 하는 밸런스가 잘 맞춰진 스킬 시스템이다.​ 4) 단점 – 전작들에 비해 큰 변화가 없는 후속작.​그렇다면 이제 디아4의 아쉬운 점들을 살펴 볼 차례다.게임이 완전 이상하면 접으면 될텐데, 접지는 못하고 매일매일 플레이한다. 그러면서도 계속 욕을 하게 만드는 부분이 있다. 게임의 코어 디자인은 재미있는데, 어딘가 부족한 곳이 많아서 그런 듯. 어떤 점에서 그럴까?​게임이 2탄의 오서독스한 스타일 보다는 3탄의 빠르고 경쾌한 액션 스타일을 차용해서? > 아니다. 글쓴이는 2탄보다 3탄을 더 재밌게 하고 더 높게 평가한다.그래픽이나 사운드가 기대에 못미쳐서?> 아니다. 디아블로4 정도의 비쥬얼과 사운드라면 최고는 아닐지라도 우수한 편이라고 본다.게임의 컨텐츠가 부족해서?> 아니다. 캠페인의 양도 충분했으며, 끝난 이후 즐길 거리도 많이 만들어 두었더라.​글쓴이 생각에 이 게임의 가장 큰 실망 포인트는 ‘큰 변화가 없다’는 점이다.디아블로1은 으스스한 분위기와 끝없을 것만 같은 깊이의 던젼을 파고 들어가는 매니악한 게임성으로 인정받았다.디아블로2는 1탄의 월드를 횡으로 확장하고, 세계관을 넓고 깊게 만들었으며, 배틀넷을 이용한 멀티플레이, 시즌을 통한 재플레이 동기 부여라는 혁신을 이루었다. 디아블로3은 2탄에서 이미 정립된 안전한 길이 있었음에도 빠르고 시원한 액션을 탑재하여 트렌디한 게임으로 변화하였다. 이밖에도 현상금사냥, 네팔렘의 차원균열, 도전과제 등을 계속해서 던져줌으로써 10년이 넘는 기간동안 유저들을 사로잡았다.​하지만, 11년의 시간을 건너 발매된 디아블로4는 넘버링이 변화 할 정도의 혁신이 있었나?먼저 앞서 밝힌 바 대로 액션 스타일, 스킬 트리, 포스트 플레이(속삭임의 나무나 악몽 던전 등)등 게임의 때깔이 디3와 아주 유사하다. 만렙을 찍는 것은 튜토리얼이고 대부분의 플레이 타임은 캐쥬얼한 엔드게임을 즐겼던 3탄과 달리, 만렙을 찍는데 시간이 오래 걸려서 레벨링 과정이 곧 게임의 전체가 된 점은 디2와 유사한 느낌이다. 1탄의 공포스러운 분위기를 연출하겠다 했으나, 그 부분은 실패한 것으로 생각된다.​그나마 큰 변화점이라면 ‘오픈월드’화가 대표적이겠다.디2도 디3도 자기가 원하는 지점으로 언제든 돌아갈 수는 있었지만, 디아블로4는 처음으로 모든 지역을 ‘걷거나 달려서’ 갈 수 있는 통짜 월드를 구현했다. 그러나 그 뿐이다. 과연 이렇게 여러 막의 맵을 이어 붙인 것이 어떤 이로움을 낳았나? 플레이어가 자기 하고 싶은 대로 사이드퀘스트나 월드이벤트를 선택할 수 있는 권리가 부여되었다고? 사실 그건 디2, 디3때도 가능했다. 다만 차이는 전체 맵에서 이것을 확인할 수 있느냐 없느냐와 그 곳까지 워프해서 가느냐 달려서 가느냐의 차이 정도라고 할 수 있다. 오히려 너무 넓은 맵에 덩그러니 던져짐으로써 산만함은 배가 되었다.심지어 이 정도를 오픈월드라고 칭한다면, 이전에 발매되었던 ‘그림 던’ 역시 오픈월드라고 할 수 있겠다.이런 면에서 디4의 오픈월드는 과연 필요했나 생각이 든다. ​여튼, 디아블로4는 기존 디아블로가 쌓아온 레거시를 그대로 가져와 변주한 결과물에 불과하다.IP가 가진 과거의 유산을 잘 변주하는 것은 비난 받을 만한 것은 아니지만, 문제는 게임을 하는 내내 ‘이거 언젠가 어디선가 다 해 본 일의 반복’이라는 느낌을 강하게 받아서 ‘노가다’라는 생각을 지울 수 없는 것..다른 게임들과는 달리 디아블로2,3은 아직도 즐기는 사람이 있을 정도로 장수게임인데다, 특히 비교적 최근 2탄의 리마스터까지 발매되었기에, 대부분의 디아4 플레이어는 최근까지 디아블로를 하다가 왔을 터다. 그래서 이런 느낌은 더 심하게 다가온다. 새로운 버젼의 수면블로가 시작되는 것인가? 5) 단점- 맥락이 없고 서사가 부족한 캠페인.​또한 캠페인에도 불만이 많다.아래의 내용과 스크린샷에는 약간의 스포일러가 있다. 아직 캠페인을 다 마치지 않은 분이라면 다음 단락으로 건너 뛰는 것이 좋겠다.​​스포일러경고​​어쩌면 한글화 번역의 문제일 수도 있겠지만, 디아블로4의 이야기는 중간 과정이 없이 건너 뛴다는 느낌이 강하다. 맥락이 없이 갑자기 인물의 행동방식이나 능력이 변화한다. ​대표적인 인물이 이번작에서 레아급의 비중을 물려받은 네이렐인데, 초반에 어머니가 죽고 이 일을 내가 끝내야겠다고 고집 피우는 부분까지는 그럭저럭 봐줄만 했지만, 갑자기 호라드림 수준의 능력을 보이질 않나 잘 진행 되던 작전을 궤도 수정하더니 이 모든 결정의 책임과 권리가 자신에게만 있는 것 처럼 최종 작전의 결정권자가 되는 전개는 이해하기 어렵다. 또한 인물의 배경에 대한 서사가 부족하다. 대표적으로 메인 빌런인 ‘릴리트’와 ‘이나리우스’의 행동 의도를 알기 어렵다. 릴리트의 인물 배경은 3탄의 확장팩에서 문서를 통해 접할 수 있었지만, 3탄을 한지 오래된 이들이나 문서까지 자세히 읽지 않은 플레이어라면 릴리트가 누군지 왜 성역의 어머니라고 불리우는지 이나리우스와의 관계는 뭔지, 처음부터 아리쏭할 것이다. 4탄의 게임 내에서는 릴리트가 메피스토의 딸이라는 내용 밖에는 나오지 않는다. 어느 정도 릴리트의 의도가 짐작 가능해지는 시점이 되면, 그동안 인간들을 악으로 유혹하여 타락시키고 세력을 규합하는 등의 행동이 뭣 때문이었는지 알 수 없다. 악마의 행동원리를 인간인 우리가 이해하는 것 자체가 모순이라고 한다면 할 말은 없다만. 디아블로2,3에서는 천사가 성역에 등장하는게 그렇게 큰 일이었는데, 디아4의 이나리우스는 그냥 성역에 산다. 그리고 이나리우스도 왜 수 천년간 지옥에 감금되어 있었는지, 천상으로 돌아가기 원한다는 것은 알겠지만, 무엇을 해서 천상으로 부터 용서받기 원하는 것인지 등 많은 것이 짐작일 뿐 서사로서 알려주지 않는다. 유투브를 보면 3탄의 문서를 통해서 이에 대한 내용을 분석한 컨텐츠가 많긴 하지만, 왜 우리가 게임의 내용을 게임 외에서 알아야 한단 말인가. 본작의 메인 빌런인 릴리트. 전작의 내용을 자세히 읽지 않은 사람이라면 이 캐릭터의 행동방식이 이해되지 않는다. 호라드림인 ‘로라스’는 디아3에서 티리엘의 부관?으로 등장했던 캐릭터다. 디아3에선 캠페인 이후에 모험모드에서 뜬금없이 등장하여 정말 엑스트라 수준이었는데, 디아4에선 최중요 인물로 등장하기에 상당히 반가웠다. 그러나 무엇에 좌절해서 은둔자로 살고 있었는지… (엘리아스와 관련한 이유로 추정은 가능하다만). 릴리트는 그다지 성역의 적이 아닌 것 같아 보이는데 왜 쫄쫄 따라다니면서 방해하는지… 릴리트가 메피스토를 흡수하면 왜 성역이 끝장이라고 하는지… 이거 원 소울라이크 게임도 아니고, 이야기만 따라가서는 도저히 납득이 되지 않는다. 엘리아스 소재는 우수하다. 악마의 부활, 유배당한 천사의 해방, 이들 때문에 찾아온 성역의 위험, 호라드림의 최후, 비뚤어진 신앙의 성기사들, 늪의 마녀, 드루이드 일족, 바바리안의 후예들, 부성애, 복수, 슬픔 등등… 나름 우수한 소재들을 전부 끌어와서 짜집기를 잘 못했다. 그나마 감정이입이 가능했던 캐릭터 도난. 이 모든 것을 종합하면 한마디로 ‘서사가 부족하다’로 퉁칠 수 있겠다. 그다지 중요하지 않은 이야기에만 많은 시간을 쏟고 정작 중요한 것은 건너 뛰고 있다는 생각이 든다. 아마 1막 시나리오는 A가 맡고, 2막은 B가 맡고 이런식으로 작업하니까 이렇게 분절된 스토리가 쓰여진게 아닐까? 릴리트의 피를 마시고 살아남았다는 점을 빼면 별 특별한 게 없건만 수만명의 악마를 쓸고 다니는 주인공 이게 11년간 고민해서 만든 시나리오가 맞나? 막말로 캠페인 시나리오는 요즘 유행하는 AI에게 글을 쓰라고 해도 이보단 나았을 것 같다.​스포일러끝 6) 단점 – 엔드게임: 던전에 이야기가 없다.​디아4의 엔드게임 컨텐츠는 매우 다양하게 준비되어 있다. 속삭임의 나무, 서브퀘스트, 명망작업, 지옥물결, 군단이벤트, 월드보스 이벤트, 악몽던전 등이 그것인데 이들은 각자 분절되어 있고 이야기로 이어지지 않는다. 상위 난이도로 오면 처음에 템을 맞추는데 큰 도움을 주는 속삭임의 나무 이벤트.마치 일퀘 처럼 하루에 한바퀴는 돌아주게 된다. 5개의 구역이 있고, 각자 구역의 달성도(명망)를 채우면 계정 전체에 적용되는 보너스가 발동된다. 명망작과 위상작을 동시에 진행한다. 던전은 엄청 많지만, 던전마다 어떤 사연, 어떤 이야기가 있는지 거의 노출되지 않는다. 따라서 던전에 개성이 없고, 명망 및 힘의 전서를 모으기 위한 작업이 끝난다면 모든 던전이 스킨만 갈아 입힌 비슷한 공간에 불과하다. 특히 각 난이도(세계 단계)를 해금하고 더 어렵고 높은 세계로 가기 위해서 치러야 하는 최고 던전에는 뭔가 간단하게라도 해야 할 이유를 던져 주는 것이 좋지 않았을까? 이야기가 없으니까 게임은 더더욱 캐쥬얼해 보인다. 던전 설명에 나오는 두줄이 스토리의 전부다. 그냥 위상 작업을 위해서 할 뿐. 던전마다 개성이 부족하다. 7) 단점 – 엔드게임: 목적으로 이끄는 ‘나침반’이 부족하다.​캠페인은 이 이야기 다음 이야기 이렇게 인도가 있지만캠페인을 클리어하고 나서 오픈월드에 떡하니 버려진 이후에는 다음 목표에 대한 유도?가 없다.​디아4의 엔드게임은 3탄의 그것을 많이 닮아 있다. 속삭임의 나무는 큐브런을 닮았고, 악몽던젼은 네팔렘의 차원균열과 닮았다. 악몽 던젼을 클리어했을때 인장을 레벨업 하는 것은 디아3의 전설 보석 작업을 떠올리게 한다. 서브퀘스트: 적을 물리치거나 아이템 구해서 가져다 주는 단발성의 퀘스트가 반, 이어지는 나름의 이야기가 있는 퀘스트 반.다만, 메인스토리와 별로 연관이 없고 보상도 적어서, 꼭 해야 할 필요를 못느낀다.애시당초, 지금 이 성역에 닥친 문제가 무엇인지조차 이해하기 어렵다. 그렇지만 3탄에선 인물들이 이런 일을 수행해야 하는 동기를 부여해 주고 있었다. 티리엘은 ‘지금 거대한 악은 사라졌지만, 이 세계는 여전히 당신의 도움이 필요하다’고 늘 이야기했다. 졸툰 쿨레는 큐브의 사용법을 설명했고, 차원균열 관리자는 균열을 마치고 올때마다 뭐라고 한마디씩 꼭 해주었다.​각 공간이 가진 필요성도 분명했다. 소재가 필요하면 모험 모드 큐브런을 해야만 했고, 짧은 시간에 많은 아이템을 보려면 균열을 해야만 했다. 시즌 업적을 위해서 일정 난이도에서 몇단계 이상의 대균열을 클리어하는 것이 목표가 되어 주었다. 업적 보상이 프로필에 쓰는 플레이어 칭호가 전부라니, 그다지 열심히 할 필요를 못 느낀다. 하지만, 디아4의 경우, 던전에 이야기가 없다는 점은 이미 밝혔고, 대부분의 던전이 그냥 랜덤한 드랍을 하기 때문에 특정 활동을 해야 할 이유가 없다. 특히 엔드 오브 엔드 컨텐츠라고 할 수 있는 악몽던전이 다른 곳과 비교해 메리트가 없다.따라서 어떤 활동을 왜 해야 하는지에 대한 ‘명분’도, 내가 원하는 것을 구하기 위해 이것을 해야만 하는 ‘필요성’도 없다. 주어진 것은 방대한데 나침반 없이 망망대해에 떠있는 기분이다. 목적이 없는 삶을 그냥 살고 있는 기분이랄까. 엔드 오브 엔드 컨텐츠가 되어야 할 악몽 던전에 대한 필요성이 부족하다. 더 깊은 곳에서 살아남고 최종보스를 물리쳐서 게임을 정복하겠다는 ‘목적’을 위한 ‘수단’으로서 레벨업을 해야만 했던 전작과 달리, 4탄은 레벨업 그 자체가 ‘목적’이 되어 버린 느낌이라 어딘가 허망함을 느끼게 된다. 그나마 새로운 스킬을 찍는 재미로 했던 50레벨이 지나고, 아이템 레벨 800대의 장비를 맞추기 위한 70레벨을 지나면 레벨업을 열심히 해야 할 ‘동기’가 사라지기에 더더욱 할게 없어지는 느낌.​최고레벨을 100으로 해 둔 것도 상당히 불만이다. 목표를 잃어버린 80~100레벨대 구간이 너무 길고 힘든 것. 확장팩이 나오기전에는 최고렙을 70~80정도로 하는 게 밸런스가 좋지 않았을까 싶다.예전같으면 2회차 3회차를 하게 만들었던 부캐육성도, 캠페인을 건너뛰고 1렙부터 오픈월드에 던져지면 너무나 막막한 느낌이라 엄두가 나지 않는다.​게임이 보다 목적을 명확히 하고, 그 목적으로 이끄는 나침반을 만들어뒀다면 훨씬 중독적인 게임이 되었으리라.다행히도 곧 오픈될 1시즌이 다가오면 ‘시즌 업적’이 어느정도 이런 부분을 채워줄 수 있을 것으로 생각된다. 졸다가 죽었다.목적을 위한 수단으로서의 레벨업이 아니라 레벨업 자체가 목적이 된 게임은 어느 순간부터 지루함으로 다가온다. 총평: 11년의 기다림, 과연 이게 최선이었을까?​디아블로4는 유난히 우리나라에서 사랑받는 게임 회사 블리자드가 전작 이후 11년 만에 내놓은 넘버링 디아블로다.최신 그래픽과 편의성 등을 장착하고 돌아온 신작 핵앤슬래쉬 게임이라는 자체만으로 상당한 메리트가 있다.액션성과 캐쥬얼한 게임성을 갖고 있던 3탄의 유전자를 거의 그대로 물려받았지만, 오픈월드와 MMO, 크로스플랫폼등 기술의 발전을 등에 입은 변화들도 보인다.특히 직업마다 완전히 다른 게임을 하는 듯한 개성있는 액션 메커니즘은 이 게임 최대의 장점이다.​하지만 11년간 기다려온 신작이고, 블리자드가 기존에 보여줬던 행보를 생각했을때 3탄에서 혁신적인 변화가 느껴지지 않는다는 점은 무척 실망스럽다.그 밖에도 엔드게임에서 던전이 개성이 없고, 최종 목적으로 이끄는 동기가 부여되지 않고 있으며, 랜덤 드랍 시스템으로 인해 어떤 활동을 반드시 해야 할 필요성을 제시하지 못하고 있다.특히 레벨업이 수단이 아닌 목적이 되어 버린 느낌은 게임 후반부인 Lv80~Lv100구간을 몹시 힘들게 한다. 사실 위 기술한 문제들은 이 게임이 라이브서비스인 관계로 앞으로 패치와 시즌을 통해 점점 발전 해 나갈 것이라고 기대할 수 있다. 하지만, 캠페인은 확장팩이 나올때까지 변화가 없을 것으로 예상되는데, 서사가 부족해서 중간 중간 황당한 전개가 많고 몹시 눈에 거슬린다. ​이렇게 아직은 뭔가 많이 부족해보이는 게임인 디아블로4.그런데도 욕하면서 매일 플레이하게 만드는 악마같은 마력은 지니고 있다.마치 뽁뽁이같은 게임이랄까?아무 의미도 없지만 멈출수 없는 뽁뽁이 터트리기 처럼, 디아4도 하다보면 너무 익숙해져서 지겹다는 생각이 많이 들지만, 막상 다른 게임을 하려고 하면 뭔가 시시하다는 느낌이 들어서 다시 익숙한 지겨움으로 돌아가고 싶어진다. 에이 그냥 디아블로나 하자. 이런식으로?​과거에 이미 디아블로3를 통해 보여주었듯이, 앞으로 시즌 업데이트를 통해 1년쯤 지난 후에는 ‘비로소 갓겜이 되었다’고 다시 리뷰를 할 수 있기를 바래 본다. 평점: 3.5점 (- 프리시즌 기준이며, 시즌 업데이트에 따라 평가 상향이 가능할 수 있음.) 5점 전설의 명작. 게임사에 길이 남을 작품. 알러지만 없다면 기필코 해봐야 할 작품 4점 대단한 수작. 호불호는 있을 수 있지만, 돈값은 충분히 하는 웰메이드 작품 3점 괜찮은 작품. 단점도 눈에 많이 띄지만 이정도면 충분히 재밌게 했다. 2점 아쉬움이 많은 작품. 게임하는 내내 단점때문에 힘들었다. 그래도 꾸역꾸역 클리어는 가능하다. 1점 망작. 억지로 클리어할 가치가 없다. ​ 84,500원의 비싼 가격에도 불구하고 인게임 결제가 존재한다.다행히 게임플레이에 직접적 영향을 끼치는 건 아니고, 거의 스킨 중심이다.하지만, 게임 내에서 캐릭터의 크기가 작게 표시되는 게임이고, 꽤 물가가 비싼 편이라 과연 얼마나 수익을 올릴지는 미지수다. ​